В мире, где технологии развиваются всё быстрее, настольные игры кажутся пережитком прошлого. Однако Евгений Петров (ИПОВС’22) с этим не согласен. В этой статье мы расскажем, как выпускник нашего университета создаёт потрясающие миры, запечатанные в коробке.
Евгений Петров
На данный момент у Евгения вышло пять игр его авторства, а 19 находятся на разных этапах доработки и подписаны различными издательствами. Одна из самых успешных игр – «Новые римляне». Её перевели на четыре языка, и ожидается перевод ещё на три. Но прежде чем приступить к изданию, Евгений прошёл тернистый путь, который начался ещё в средней школе.
– Как вы поняли, что хотите заниматься созданием настольных игр?
– Моё увлечение настольными играми началось в средней школе. Тогда же начались первые неумелые попытки сделать что-то своё. Конечно, не обошлось и без проблем, с которыми встречается каждый начинающий автор, одна из которых – стремление перенести любимые компьютерные игры на стол. И хоть настольные игры с тех пор были моим постоянным увлечением, к созданию собственных я то возвращался, то забрасывал до 2018 года. Тогда, уже заканчивая магистратуру, я решил серьёзно подойти к настольному геймдизайну: я стал изучать профильную литературу, видеолекции и все доступные материалы в интернете. Освоение теории дало свои плоды, и я заключил свой первый контракт на издание игры «Маленькие города» в 2020 году. Она вышла в конце 2021 года.
– С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания своей первой настольной игры и как их преодолели?
– Я, как и большинство новичков, в своё время столкнулся с несоответствием амбиций и опыта. Это естественно, ведь ты стремишься сделать большую и классную игру, но с нуля и с отсутствием знаний в этой области это непосильная задача. Хотелось бы слукавить и сказать, что это проблема только первой игры, но, как правило, первые десять проектов каждого автора в итоге отправляются в стол. Пожалуй, аналогия с лабораторными работами в институте будет весьма уместной: их выполнение не несёт никакой инновационной ценности, однако формирует необходимые компетенции для работы над более сложными проектами. Вот только в настольном геймдизайне, как правило, не предупреждают, что эти первые шаги обречены напровал, а набитые шишки дают ценный опыт. Поэтому переживают этот этап далеко не все авторы: кто-то застревает на первой игре, кто-то сдаётся.
– Расскажите немного, пожалуйста, о своей студенческой жизни в МИЭТе. Какие навыки и знания, полученные в университете, вы используете сейчас?
– Я поступил в МИЭТ в 2012 году по результатам олимпиады, окончил бакалавриат, магистратуру и аспирантуру на кафедре ИПОВС (позднее – Институт СПИНТех. – Прим. ред.). Навыки и знания, полученные во время обучения, использую каждый день, ведь создание игр – это просто увлечение, а работаю я ведущим инженером-программистом в зеленоградской компании. Но даже когда я занимаюсь своим хобби, я использую то, чему научили в университете: правила настольной игры – это своего рода технический документ, и там требуется чётко и понятно изложить всю структуру взаимодействия с игровыми компонентами, а также грамотно всё оформить. Конечно, не обходится и без английского языка – для создания нового и актуального следует следить за последними тенденциями в настольном мире. И, наконец, иногда я считаю вероятности игровых ситуаций с помощью скриптов.
– Что для вас является ориентиром при создании игры? Какие у вас источники вдохновения?
– Принято считать, что авторы создают настольные игры, отталкиваясь либо от темы, то есть что игроки делают с точки зрения мира игры, либо от механики – что игроки делают с точки зрения правил игры. Я отношусь ко второму типу: как правило, первой приходит идея нового интересного взаимодействия с игровыми компонентами или между игроками, которая, созревая, затем получает некое тематическое обоснование. При этом сеттинг игры (мир, в которой происходит действие – Прим ред.) я никогда особен но не прорабатываю – он не должен противоречить правилам игры, и, в принципе, этого достаточно. На практике издатель почти всегда меняет сеттинг игры, поэтому вложенные в него силы, скорее всего, будут потрачены зря. Например, недавно вышедшая игра «Почта» в авторском варианте была про строительство городских кварталов, но весьма удачно адаптирована к новой теме силами издательства.
– Какие аспекты вы считаете ключевыми при проектировании и тестировании новой настольной игры?
– Ключевой аспект, который всегда нужно держать в голове при создании игры, – это эмоции от игрового процесса, то, ради чего люди садятся за стол. Тот факт, что игра должна дарить эмоции, легко потерять, прописывая 15 разных видов юнитов и три сотни уникальных заклинаний. Помимо того, что «за деревьями леса не видно», чем больше сущностей в игре, тем дольше и сложнее её тестировать, что и без того отнимает немало времени. Кроме этого, игра должна дарить новый опыт, иначе зачем выбирать её, когда уже существуют десятки тысяч настольных игр. Придумать новую механику – крайне сложная задача, а вот скомбинировать несколько существующих механик таким образом, чтобы они давали уникальный опыт, куда более выполнимая цель, к которой также следует стремиться.
– Как вы поддерживаете свою творческую энергию и мотивацию в течение длительного процесса разработки игр?
– Благодаря тому, что создание настольных игр – это моё увлечение в свободное время, поддерживать творческую энергию и мотивацию необязательно: я занимаюсь этим, когда хочется. Иногда игра не получается с первого (второго, третьего) раза, и тогда я откладываю её на несколько месяцев, а затем возвращаюсь и смотрю на неё свежим взглядом. Такое «маринование» идей мне очень помогает, поэтому, как правило, сажусь делать прототип, уже когда игра в голове более-менее сложилась. Конечно, очень часто при переходе из идеального в реальное всё ломается, с первого раза игры работают ещё реже, чем компьютерные программы. Дальнейший процесс схожий: отладка, тесты, исправления, повторять до готовности. Только дедлайна, к счастью, нет.
– Евгений, думали ли вы когда-нибудь о том, чтобы сделать игру про нашу альма-матер – МИЭТ?
– Сеттинг игры всегда выбирает издатель, и, боюсь, он выберет что-то более коммерчески выгодное – про котиков, средиземноморскую торговлю или изучение дальних космических рубежей. Хотя в настольной индустрии есть такое понятие, как брендирование, когда издательство делает на заказ уже выпущенную игру в новом оформлении, печатая специальный тираж для организации. Как правило, такие игры дарят сотрудникам и партнёрам в качестве сувениров. Вот такой вариант куда более вероятен, хотя это уже B2B (взаимодействие между юридическими лицами – Прим. ред.), и автор игры в таких вопросах не участвует.
Полина Климова
Софья Карпухина